Quantcast
Channel: Playitlive.fr » Interviews
Viewing all articles
Browse latest Browse all 36

GC 2014 : 2Dark, notre interview de Frédérick Raynal

0
0

Piquée, notre curiosité l’a été par l’annonce discrète de 2Dark, le premier jeu des français de Gloomywood. Nous avons donc pris rendez-vous pour la Gamescom pour en savoir plus et avons été accueillis par un Frédérick Raynal en pleine forme qui nous a expliqué en long, en large et en travers ce que ces indés à la sauce french touch voulaient faire avec le jeu. Dans cette longue interview, il revient sur le gameplay, l’histoire et la technique d’un 2Dark moins mignon qu’il n’y parait au premier abord !

Bon alors, concrètement, 2Dark c’est quoi ?

Il y a trois layers de gameplay dans le jeu. Le premier layer de gameplay c’est de l’ultra-classique, une sorte de dual stick shooter mélangé avec un RPG. On aura des objets dans l’inventaire, on pourra combiner des objets, ouvrir des portes, découvrir des passages secrets, etc. Voilà c’est très classique, mais l’avantage c’est qu’on sait comment ça marche. Lorsqu’un joueur prend 2Dark en main, il sait directement comment on joue donc pas d’originalité particulière sur cette couche de gameplay. Ensuite maintenant le deuxième layer de gameplay, le vrai but du jeu, c’est sauver les enfants. Là on est dans le vrai gameplay du jeu. L’histoire du jeu te confronte à des serial-killers. Le héros a des raisons très très personnelles de se retrouver dans cette histoire même si nous ne les précisons pas pour le moment. C’est un jeu d’aventure avec un début, différents serial-killers ou psycho-killers, des gens un peu malsains qui kidnappent les enfants et les enferment chez eux pour les manger, leur faire des petites horreurs. On a par exemple un magicien frustré qui les découpent en morceau dans des boîtes, etc. Visuellement c’est pas effrayant, car c’est du voxel et on joue bien sur ce contraste. Par contre lorsque le héros lit des descriptions des crimes ou autres notes, on se rend compte que c’est quand même bien dégueulasse, mais c’est toi qui as fait cette espèce de démarche volontaire de t’immerger dans la peur. C’est comme dans Alone, on triche à fond ! Comme dans Alone, chaque texte contient des indices pour passer certains endroits. Tu es donc obligé de lire certains textes un peu flippants…

Et pourquoi un rétro-game pour traiter de ce sujet ?

L’histoire va te faire passer dans des maisons pour délivrer les enfants de chaque serial-killer, mais en fait ce sont des niveaux. Sur ton plan de la ville dans ton bureau, là où tu punaises des infos sur les tueurs façon gros cliché de l’enquêteur qui cherche les serial-killers, en gros tu te retrouves avec des cases à cliquer et en fait c’est les niveaux du jeu. Pourquoi cette « carte » ? Parce que pour passer de niveau et avancer dans l’histoire, tu dois tuer le serial-killer, le boss du niveau. Et quand tu finis le niveau, tu t’aperçois que tu as un mégascoring avec des statistiques détaillées (nombre d’enfants sauvés, ton état de santé, et autres) parce qu’on veut de la rejouabilité. On peut même trouver des astuces dans les niveaux d’après qui nous inviteront à refaire les autres pour améliorer notre score, dénicher tous les enfants cachés, etc. Pour faire un score parfait, faudra s’accrocher, car il faudra trouver tous les enfants, qu’ils soient tous en bon état et qu’ils n’aient subi aucune blessure, que tu n’aies subi aucun dommage, aucune victime innocente, et quelques autres bonus comme trouver des bonbons qui servent à attirer les enfants qui sont difficiles d’accès ou déclencher des pièges.

Des victimes innocentes ?

Eh oui ! Parce qu’en fait le serial-killer, c’est lui le vrai méchant. S’il a des soldats à sa solde ou n’importe quoi, c’est pas forcément eux les coupables. Du coup quand tu arrives dans le jeu, tu peux décider de te la jouer un peu cowboy et tuer à tout va en utilisant des battes de baseball, des hachoirs et autres armes rigolotes, mais tu perdras des points à la fin du niveau. Et on en vient doucement au troisième layer de gameplay, un layer visuel. Dans le teaser, on a montré qu’en cas de pleine obscurité dans le jeu, le le son était symbolisé par des ronds bleus qui indiquent la source (chauve-souris ou petits animaux, gardes en patrouille même si vous verrez la lampe torche avant le rond bleu, gamins qui crient …). Cette astuce est à double tranchant, car les ennemis eux aussi repèrent le bruit que tu fais quand tu marches. En plus de ça, tu dois contrôler les gamins qui te suivent. Tu peux avoir jusqu’à 10 à 20 enfants à sauver et tu as deux commandes d’ordres pour eux, le « chut » pour qu’ils s’arrêtent et « suivez-moi » pour se remettre en route. Le hic c’est que c’est des gosses et tu seras toujours embêté, car ils ne suivront tes ordres que quelques secondes avant de se mettre à chuchoter entre eux ou gueuler, pleurer voire même fuir s’ils ont peur des bruits bizarres aux alentours. Le tout crée une tension délirante, car si un garde voit un gamin, il le prend et va le remettre là où il était, s’il te voit toi il se met à te pourchasser dans la maison. Et du coup, ce côté infiltration plutôt simple en solo devient un véritable casse-tête, la faute à une bande de gamins effrayés et en pleurs avec toi.

Y’aura t’il des éléments aléatoires dans le jeu ?

Non justement, pour qu’il y ait une bonne rejouabilité, que tu aies un véritable apprentissage dans ta progression, les NPCs sont complètement scriptées en ce qui concerne leurs tours de garde, leur placement. Tu peux te planquer et assister à des scènes où ils viennent se parler d’un truc entre eux et te fournir un indice, tout ça est carré et se répétera à chaque fois que tu lanceras le niveau. Par contre dès qu’il t’a vu, il passera sur son IA et là il te courra après, pourra te prendre à revers, si ils sont plusieurs ils essayeront de te coincer, il faudra improviser à chaque fois. Il y aura quelques petits éléments aléatoires, mais globalement, pour pouvoir jouer en infiltration correctement, tu apprends le niveau et les mouvements des sbires et tu sais qu’après telle ronde de garde par exemple, il y a un court laps de temps pendant lequel tu peux passer avec les enfants.

2dark-73

Parlez-nous de la technique derrière 2Dark.

Comme tu as pu le voir dans la vidéo, on a voulu faire une sorte de dual shooter. Imagine un Zelda avec des décors en 2.5D composés de petites tiles à part que chaque tile va avoir des normal maps avec des shaders, etc. pour qu’en fait lorsqu’il y aura des faisceaux de lampes par exemple, nous ayons un effet de bump, des reliefs, des petites ombres, des reflets… Donc déjà ça va être bizarre visuellement, car ça ressemble à de la 3D, mais c’est de la 2D comme un Zelda. Pareil pour les sprites : ce sont des voxels, mais pas des vrais voxels qui vont faire des cubes à la Minecraft. En mémoire on a bien des voxels, des pixels 3D qui modélisent un objet et en fait le tout est raytracé et raycasté en permanence ce qui fait qu’en gros à l’arrivée on à l’impression de voir un sprite comme dans un Zelda qui fait 32 pixels par 16 mais par contre il a une infinité de positions et d’animations, car toutes les animations sont calculées dans le cube en voxel et c’est raytracé en permanence pour respecter toutes les lumières des shaders. Tout est fait au GPU !

Finalement, vous tentez de nouvelles approches comme lorsque vous avez commencé le développement d’Alone In The Dark ?

Oui, en gros je suis en train d’inventer à peu près le même système que pour Alone, parce qu’à l’époque il y a eu le côté survival-horror qui a apporté un certain gameplay, une certaine façon de jouer, mais il ne faut pas oublier aussi qu’auparavant il n’y avait jamais eu de bonhommes en 3D articulés, skinnés et surtout avec des interpolations de mouvement. Et c’est pareil dans les voxels, il y a beaucoup d’objets qui se prétendent voxel, mais ce sont juste des objets 3D, comme je te l’ai expliqué ce n’est pas notre cas. Tout notre travail fait qu’à l’arrivée, oui on dirait un Zelda, mais avec des éclairages modernes, des sprites 3D, etc. Voilà ça c’est pour le côté rétro-look mais qui fait ultra-moderne avec des nouvelles technologies d’animation pour avoir des petits personnages animés d’une manière qui n’a jamais été faite et c’est un peu ce qui s’est aussi passé pour Alone. On avait un jeu nouveau et une techno nouvelle, pour Little Big Adventures un peu aussi, le mélange entre l’ISO et la 3D, j’aime bien les mélanges de technologies.

2dark-75

Et comment en arrivez-vous à associer technologies et idées ensemble ?

Moi je suis vraiment programmeur à la base et j’adore ça ! Pour moi, faire des jeux quand j’ai commencé, c’était surtout tout faire un peu tout seul. A l’époque on savait qu’on était game designer, programmeur, etc. En gros on avait toutes les casquettes quand on faisait des jeux tout seul. On faisait même les sons nous même ! Donc comme quand j’étais plus jeune, je fais des essais, j’ai des envies, j’imagine le gameplay dans ma tête et je me dis « houla, mais attends, avec ce système de représentation, est-ce que ça marche ? ». Et là je pars dans un moment techno complet, je fais des maquettes comme le prototype que l’on peut voir dans la vidéo ou tout a été fait en software. Je règle tout jusqu’à ce que cela soit fun à jouer et comme c’est ma femme qui fait les graphismes, on peut travailler la nuit, on peut travailler n’importe quand. Comme on attaque vraiment la société en octobre, embaucher des gens, etc. tout le prototype est fait à la maison. On fait ça à l’ancienne comme pour Alone. A cette époque, j’ai bossé un an chez moi parce qu’Infogrammes ne croyait pas en ma techno et je l’ai donc faite chez moi pendant un an en rentrant du boulot. J’aime bien construire 2Dark en même temps que je me l’imagine parce que ça s’essaye tout le temps. J’ai la chance de pouvoir être à la fois game designer et programmeur, ça me permet de tester des idées parfois absurdes et de tuner mon jeu jusqu’à ce que le gameplay fonctionne et qu’on puisse passer à autre chose : mécaniques de jeu, pièges, objectifs, etc. et implémenter des éléments plus complexes comme du RPG dans le jeu.

Vous avez décidé de passer par la case crowdfunding, pourquoi ?

Après toutes ces années, on refait une petite team, on repart indé complètement, on essaye d’éviter les gros éditeurs pour garder notre liberté et pouvoir faire le jeu comme on a envie de le faire. Là on est au début, le jeu sort en 2015, on attaque la production en septembre-octobre le temps de faire les locaux et tout. Et pour nous aider à démarrer un peu plus rapidement (les premiers investissements mettant du temps à arriver), on a décidé de faire du crowdfunding. On est une rétro-équipe qui travaille de façon rétro, ensemble, à l’ancienne, presque artisanale, mais avec des technos modernes : voxels et autres comme je l’ai toujours fait. A chaque projet, il y a un côté geek technophile parce que je pense que ça fait aussi partie de l’intérêt pour un jeu, qu’on joueur se dise « ah il est pas fait comme les autres, du coup j’ai envie de l’essayer ». Toujours dans la modernité, on utilise les moyens de communication modernes, y’avait pas Internet quand on a fait Alone et LBA. Là y’a déjà le blog, on va communiquer avec les joueurs, avoir le feedback des premiers backers qui auront des betas du jeu super tôt en fonction du tier qu’ils vont acquérir. En fait, on va comme les indés de maintenant tout en étant des indés d’avant. Aujourd’hui on monte une équipe de 10-15 personnes, mais en gros on est le même nombre que lorsqu’on bossait sur des triple-A de l’époque comme Alone In The Dark. J’ai toujours fait des jeux pour les joueurs et on veut retrouver ce côté-là, discuter, avoir des retours, on sait que c’est dur et qu’on peut s’en prendre plein les dents des fois, mais ouais, allons-y !

2dark-74

Un dernier mot à rajouter ?

Ca nous fait super plaisir de refaire un jeu. On a envie de retrouver cet élan des équipes des années 90, où y’avait vraiment une synergie dans une équipe. Je pense qu’on faisait des jeux souvent qui avaient une âme, tu sentais qu’il y avait du cœur dedans, car quand il y a une équipe soudée, quand tout le monde a envie d’y arriver, chacun en permanence rajoute un petit peu de lui même dans le projet. C’est ce qu’il y avait dans LBA et ça m’émeut d’en parler parce que c’était une époque géniale. On veut vraiment recréer tout ce principe-là.

Merci pour toutes ces infos !

Merci à toi.

2Dark est prévu pour 2015 sur PC. La campagne de crowdfunding Ulule du jeu commence le 6 octobre prochain. Pour en savoir plus sur le jeu et suivre son développement, rendez-vous sur le blog officiel de Gloomywood.

2dark-71 2dark-72 2dark-73 2dark-74 2dark-75 2dark-76 2dark-77 2dark-78

Viewing all articles
Browse latest Browse all 36

Latest Images

Trending Articles





Latest Images